大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于大叔mc测评电脑游戏的问题,于是小编就整理了3个相关介绍大叔mc测评电脑游戏的解答,让我们一起看看吧。
《魔兽世界》怀旧服,国服五十岁大叔指挥首杀MC,玩家称赞真老玩家,如何评价?
昨天看了全程,分几个角度来说下吧。
一是副本强度有削减
副本BOSS血量总体削减了10%,致命技能也没那么致命,蓝绿T扛的稳稳当当,还经常反应不掉血没怒。
二是天赋有强化
典型的是dps,前十在400以上,介于T1和T2之间。
结合一二,结果就是T站的住,治疗压力小,战斗时间短,意外风险低,副本打的顺。
三是队员都很强
除了极个别,绝大多数队员手法好,意识好,执行力很强很强,分配的任务大都执行的妥妥当当。印象深刻的,团长喊集中到红圈里,除了个骑士在刷血,其他39人三秒内都到了小怪脚下红圈中,而那个骑士也离圈不远。打加尔的时候,团长喊驱散当前T减速,话音刚落,T身上就冒驱散的光了。
四是团长及核心团队准备充分,协同强
团长就不说了,思路清晰,分工明细,指挥得体。
《魔兽世界》怀旧服的熔火之心国服首杀终于出来,可能很多人会觉得十几年前的团本,首杀并没有什么意义,而且是削弱过的团本。关于MC的难度如何,在没开服就已经开始争论,按怀旧服的版本来说,直接沿用的1.12数据,其他不提,单职业天赋就是60级的最优版,现在的难度肯定比以前刚开MC的时候要低很多,更别提老玩家的经验和网络电脑的硬件提升了。
但是,作为怀旧服的首个团本,开服只有十天的时间,这十天里要练级和积累装备,就40人团队的要求来说,也算是充满挑战的,越早拿下首杀证明团队实力越强,这点也是值得去肯定的。APES团队5天通关MC,难度当然一样有,作为N服玩家也是具有熟练度的优势。而国服方面,从开服到现在,或许是看不上怀旧服的团本,即使是工作室都看起来没很认真去对待MC。
从国服首个进入熔火之心的公会看,准备不足,组人跑本耗时接近两小时,甚至还有没做开门任务的成员,更别提那些55级就进本的战士。整个队伍闲散,指挥就如野队,宁神都能拿错,除了节目效果很好,真正的游戏团本氛围毫无感觉。如果说真实还原了60年代的萌新进本推拉格纳罗斯场景,这倒是真的做到了。
国服第一个进MC的团队只能说是失败的,但在第二天,真正的国服MC首杀出来,获得的是玩家的一致好评。从进本准备到通关完成,整个团队认真的态度是大部分玩家点赞的所在,灭火任务、药剂火抗、术士拉人,整个团队的成员认真负责有条不紊。这才是团队活动所应有的态度,不管是对成员还是观众,认真才能获得赞可。
有意思的是,有玩家透露该团队的指挥是一个五十多岁“老玩家”,指挥全程行云流水,细节到位,思路清晰,分工明确,甚至小到站位提醒。整个团队也做到了认真听指挥,不咋咋呼呼,不玩噱头,一次就通关熔火之心。这就是真正的老玩家想看到得怀旧服团本氛围,也是作为成年人玩游戏应该持有得心态,削弱也好,首杀没意义也罢,但选择了就应该认真去对待。
总之,怀旧服所要的并不是就得完全重现当初的种种困难,比以前做的更好才是怀旧服的真实表现。更佳的练级方式,更有效的通关副本,更和谐的团队氛围,怀旧服本该如此。就如国服的MC首杀团,稳准的指挥,熟练的配合,融洽的氛围,这才是老玩家所应展现出来的玩法,熟练才是正常。
我的世界这个游戏好不好玩?怎么个玩法?
以我的角度来说
要是我以前的话我是觉得不好玩的因为以前它给我的感觉是很简单的一个建筑游戏,没什么可玩性。
我接触MC是在0.12的版本,当时就打开了一下然后就卸了,之后我朋友又过来给我说这个游戏很好玩,让我下载,说实话我还记得我朋友当时开心的样子,感觉就像发现了宝藏一样,然后我就下回来了。
打开MC,地图是朋友帮我创的,之后我的第一次发现,就是可以联机,当时很兴奋,在游玩过程中我又发现了让我很兴奋的一个点,就是可以吃东西,这一次是我对MC的一个转折点,从这之后我就去看了视频解说,了解这个游戏怎么玩。所以之后就一发不可收拾了,就一直在玩,直到现在我都很喜欢。
这个游戏好不好玩在于你对这个游戏的理解程度还有了解的程度,那玩法的话你去了解了就知道怎么玩了。
首先,你可以在我的世界创造中建造属于自己的东西在生存中生存、探索下去。而且红石系统更是厉害,从最早的时候知道哪些东西能产生红石信号,信号可以激活什么开始,之后到后面的去做一些低级的显示屏,小机器,到最后运用命令方块建造出全自动的一套系统(其实在生存中是没法搞得)***如你把原版生存玩腻了,不想学红石就可以来试一下模组。
我的世界光家具的模组就几十个,
所有的模组加起来有上千个。所以***如你觉得这个家具模组不好还可以换其他的家具模组而且模组也可以在生存中建造出一套全自动的生产线(最开始的时候还是要手动产电量的,但后面发电的东西越来越多就可以实现全自动) 此外还有糖果世界模组,暮色森林,斗富模组,其中有探索,有制造,暮色森林主要是探险,糖果世界跟豆腐都是搜集和其他的东西模组的类型太多我就不讲完了,
我的世界的画质我的世界舒服细致材质包可以说是特别好看了,好看到什么程度?好看到隔壁迷你世界抄袭了(贴图都没改),而且你看不惯你还可以自定义,只不过要用第三方软件。而且这款游戏销售量是全球第二,仅次于俄罗斯方块我还没介绍完我们的皮肤呢……首先他有二层皮肤,可以看上去形状更多一点,你也可以自己画皮肤或者修改自定义皮肤
所有沙盒游戏中,你觉得哪个游戏最值得欣赏?
arma/ofp 即捷克波西米亚工作室的武装突袭/闪点行动系列。目前最好的军事模拟沙盒。(以下图有点多,3G党注意)---讲这个之前必须澄清两个概念:开放世界游戏和沙盒游戏。以GTA为代表的这类游戏即开放世界游戏,玩家可以满世界探索,可以任意完成主线支线任务,具有很高的自由度。但玩家还是局限在制作者给定的想法中。而沙盒游戏,就像这个名词:“沙盒”。你可以利用游戏软件里提供的素材构建出任何你想象的图景,实现你多样化的游戏构思而不仅仅是去接受别人强加给你的体验。而且相对于专业软件,它必须上手简单界面亲切。沙盒游戏往往包括游戏和编辑器两部分。沙盒游戏往往是开放世界游戏,但开放世界游戏做不了沙盒。---对于我来说第一次接触这种概念的游戏是 BIS 2001年的杰出作品:闪点行动<OperationFlashpoint>,OFP。OFP以真实的战争氛围(弹道模拟,天气模拟,真实时间日出日落,真实星空定位等特性)、自由度极高的游戏体验、深刻且具反思精神的游戏剧情建立了一群坚定的粉丝。而其当时来说革命性的编辑器系统和相当高的mod支持度更令此游戏活力保持至今:哪个军宅不幻想着能自己做一把战争题材的导演呢:)相比同时代的同类三角洲部队等高出太多,当时的我可以用如获至宝来形容。这是我编辑的一个OFP典型任务演示,里面的人物模型和***从贴图到模型到config都亲自修改制作:闪点行动:《马尔登岛危机》单人任务、mod演示毕竟OFP是2001年,13年前的玩意。其他再牛逼,图像和声音引擎毕竟落后时代了。但BIS一路发展下来,去掉专业的军事模拟软件VBS,她的正统续作从ARMA到ARMA3,还衍生出了DAYZ(去年大红大紫的mod后来发展成独立游戏),Iron Front(OFP时代的mod,后来成了ARMA2引擎下的独立游戏)2部作品。大幅度强化的图像和声音效果,使ARMA3的画面表现在大部分游戏之上。
而最重要的是一样保留了OFP时代的高自由度、高拟真度特性及编辑器支持,你可以在Armaholic上面找到全球玩家制作的各种***。这是个我编辑的Iron Front任务***:WELCOME TO THE SECOND WORLD WAR (Ver_2)这是个我重制的MGS风格单位:到此,以上就是小编对于大叔mc测评电脑游戏的问题就介绍到这了,希望介绍关于大叔mc测评电脑游戏的3点解答对大家有用。